« La fabrique des « Serious Games » : activité, normes, usages. Du jeu dans les rouages de l’innovation pédagogique ». POTIER Victor

Soutenue en octobre 2017 à l’Université Toulouse – Jean Jaurès, Maison de la Recherche

Jury :
Anne MONJARET, Directrice de recherche, École des Hautes Études en Sciences Sociales, Paris (Rapporteure)
Dominique VINCK, Professeur des Universités, Université de Lausanne, Suisse (Rapporteur)
Franck COCHOY, Professeur des Universités, Université Toulouse 2 Jean Jaurès (Codirecteur de thèse)
Pierre LAGARRIGUE, Professeur des Universités, INU J.-F. Champollion, Albi
Michèle LALANNE, Professeure des Universités, INU J.-F. Champollion, Albi (Directrice de thèse)
Sylvie MONCHATRE, Maître de Conférences HDR, Université de Strasbourg

Résumé

Les jeux sérieux connaissent aujourd’hui un succès retentissant, notamment dans le milieu éducatif où ils sont utilisés pour reconfigurer l’activité des apprenants. Ces jeux sérieux sont des dispositifs ludiques, qui reprennent souvent les codes culturels et l’apparence des jeux vidéo pour transmettre un ensemble de savoirs et de savoir-faire. Le changement proposé est de taille : transposer le jeu au travail, et exploiter le potentiel pédagogique de l’activité de jeu. Mais le jeu sérieux est un dispositif qui n’existe que par la coordination de plusieurs mondes sociaux, issus des secteurs publics et privés. Il opère des médiations techniques, d’épreuves d’intéressement en opérations de traduction, de sorte que les acteurs de l’innovation parviennent à stabiliser de larges chaînes sociotechniques jusqu’à son arrivée dans la salle de classe, où apprenants et enseignant en façonnent le cadre d’usage. La question de ses usages soulève donc une problématique englobant celle de l’activité de travail en classe ; la façon dont l’outil s’inscrit au coeur de l’activité des acteurs qui portent à son terme l’innovation par le jeu. L’usage du jeu sérieux est mis en tension par des problématiques techniques, politiques, professionnelles, marchandes et scientifiques. Cette thèse est cofinancée par la région Midi-Pyrénées et l’INU J.-F. Champollion d’Albi. Elle propose de mettre en concordance les sociologies de l’activité, des usages, des politiques publiques et des marchés pour analyser le développement et les usages d’un jeu sérieux, Mecagenius®, développé à l’INU Champollion d’Albi par l’équipe Serious Game Research Lab. En privilégiant l’analyse vidéo-ethnographique des usages, d’entretiens semi-directifs et de corpus de littérature grise, ce travail porte sur l’activité des acteurs qui font l’innovation par le jeu ; les conditions de leur coordination, leur appropriation de l’objet technique, et la capacité du jeu à reconfigurer leur activité.

Mot-clés : Serious Game, Jeu Sérieux, Activité, Usages, Jeu, Éducation, Savoir, Travail, Innovation, Marché, Politique Publique

The « Serious Games » factory : activity, norms, use. The game between the gears of pedagogical innovation.

Abstract

Serious games meet a great success, especially in education where they intend to transform the learners’ activity. The serious games are playful devices, which are often based on the cultural codes and appearances of video games in order to transmit a set of knowledges and professional skills. This is a significant cultural switch : to transpose the game to working activity with the intention of exploiting the pedagogical potential of the playing activity. But the serious game can only exist through the coordination of various social worlds from public and private sectors. It operates technical mediations during mutual determination of the innovation’s interest and translation operations, so that innovation actors manage to stabilize wide sociotechnical chains until the game arrives in the classroom where learners and teachers shape its frame of use. Therefore, the question of its usage raises an issue encompassing the one about class’s academic activity ; how does the game fits in the heart of the professional’s activity ? The use of the serious games are tensed by technical, political, professional, market and scientists’ dimensions. This thesis is co-financed by the Region Midi-Pyrénées and the INU J.-F. Champollion in Albi. It aims at converging the sociology of activity, use, public policies and markets to analyze the development and use of a serious game, Mecagenius®, developed at the INU Champollion in Albi by the Serious Game Research Lab team. By focusing on the video-ethnographic analysis of use, semi-directive interviews and analysis of a grey literature corpus, it focuses on actors’ activity : their coordination, the way they use the serious game and the ability of the game to transform their activity.

Key words Serious Game, Activity, Uses, Play, Education, Knowledge Work, Innovation, Markets, Public Policy

Terrain d’étude

Les matériaux d’étude sont issus de la collaboration entre sociologues, mécaniciens, informaticiens et didacticiens au sein du Groupement d’Intérêt Scientifique Serious Game Research Network qui a conçu le Serious Games Mecagenius (financement Serious Gaming 2009).

Mecagenius est un jeu sérieux en ligne pour la formation en génie mécanique. Une série d’expérimentations est actuellement en cours en région Midi-Pyrénées et dans l’Académie de Lyon, faisant suite aux premières observations réalisées en Midi-Pyrénées, dans l’Académie de Versailles et dans l’Académie de Lille.

Experimentation field

The investigation materials are derived from the collaboration between sociologists, engineers, computer scientists and educationalists in the Serious Game Research Group Scientific Interest Network who designed the Serious Games Mecagenius (funding Serious Gaming 2009).

Mecagenius is an online serious game designed for mechanical engineering learning. A testing is currently underway in the Midi-Pyrénées region and in Lyon academy, following the first observations made in the Midi-Pyrénées region, Lyon academy and Lille academy.

Financement de la thèse

Contrat de recherche cofinancé, bourse de recherche région Midi-Pyrénées et CUFR J.-F. Champollion

mise à jour 23 octobre 2017

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